Koira-korttipelin säännöt
Koira on kaksivaiheinen suomalainen lyöntipeli ja vanhan Myllymatin nykyinen nimi: ensin kortteja kerätään tikeillä, sitten niistä hankkiudutaan eroon. Viimeiseksi kortteineen jäänyt on koira. Tämä opas käy läpi molemmat vaiheet, valtin määräytymisen, pöytäkohtaiset erot ja muunnelmat – kaavion kanssa.
| Pelaajia | 3–5 parhaimmillaan (säännöistä riippuen 2–8) |
|---|---|
| Pakka | Tavallinen 52 kortin pakka ilman jokereita – ässä on korkein |
| Muut nimet | Myllymatti (vanha nimi), Napoleonin koira |
| Häviäjä | Viimeiseksi kortteineen jäänyt on koira – pisteitä ei lasketa |
| Peliperhe | Lyöntipelit (samaa sukua kuin Ruotsin skitgubbe) |
Pelin tavoite
Koirassa ei pelata voitosta vaan häviön välttämisestä. Peli kulkee kahdessa vaiheessa: keräysvaiheessa jokainen voittaa itselleen kortteja tikeillä, ja luopumisvaiheessa juuri niistä korteista yritetään päästä eroon. Kun pelaajan viimeinen kortti lähtee kädestä, hän jää vapaaksi ja poistuu pelistä.
Peliä jatketaan, kunnes vain yhdellä pelaajalla on kortteja jäljellä: hän on koira, jaon ainoa häviäjä. Pisteitä tai voittajien järjestystä ei lasketa – siksi koira on kevyimpiä tapoja pelata korttia porukalla, samaa rentoa linjaa kuin sika tai Musta Maija, joissa niissäkin nimetään vain häviäjä.
Valmistelu, jako ja valtti
Koiraa pelataan tavallisella 52 kortin pakalla ilman jokereita. Korttien arvojärjestys on tuttu: ässä on korkein, kakkonen pienin. Parhaimmillaan peli on 3–5 pelaajalla; lähteestä riippuen mukaan mahtuu kahdesta kahdeksaan pelaajaa.
- Sekoita pakka ja jaa jokaiselle kolme korttia.
- Loput kortit jäävät keskelle pöytää kuvapuoli alaspäin nostopakaksi.
- Suomalaisen tavan mukaan pakan pohjimmainen kortti työnnetään poikittain nostopakan alle kuvapuoli alaspäin. Se nostetaan pakasta viimeisenä, ja sen maa on luopumisvaiheen valtti.
- Sopikaa aloittaja vaikka nostamalla kortit – tavalla ei ole pelin kannalta merkitystä, sillä ensimmäinen tikki on kaikille samanlainen.
Poikittainen valttikortti on sama kikka, jota käytetään moskassa – erolla, että koirassa kortti pysyy piilossa: kukaan ei tiedä valttimaata ennen kuin pakan viimeinen kortti nostetaan. Osassa ohjeita valtti määräytyy toisin: nostopakan viimeinen kortti käännetään kaikkien nähtäväksi, ja sen maa on valtti – tarkkaa ajankohtaa ohjeet eivät kerro. Kumpikin tapa toimii, kunhan pöytä valitsee omansa ennen jakoa. Katso sopikaa ennen peliä -lista.
Vaihe 1: keräysvaihe
Ensimmäisessä vaiheessa pelataan tikkejä, mutta poikkeuksellisin säännöin: maalla ei ole mitään väliä, eikä valttia vielä ole. Vain kortin arvo ratkaisee.
- Jokainen pelaaja lyö vuorollaan yhden kortin kuvapuoli ylöspäin pöytään.
- Kun kaikki ovat lyöneet, korkein kortti vie tikin. Voittaja siirtää kortit omaan pinoonsa kuvapuoli alaspäin ja aloittaa seuraavan tikin.
- Lyönnin jälkeen jokainen nostaa nostopakasta käden takaisin kolmeen korttiin, niin kauan kuin pakkaa riittää.
- Jos kaksi tai useampi lyö yhtä korkean kortin, tasoissa olevat lyövät uuden kortin, kunnes tikki ratkeaa. Myllymatin puolella tätä väittelyä kutsutaan nimellä kina.
Keräysvaihe päättyy, kun nostopakka on käytetty loppuun. Viimeisenä pakasta lähtee poikittain työnnetty kortti: sen nostanut pelaaja näyttää kortin, ja sen maa on nyt valtti. Kukin ottaa keräysvaiheessa voittamansa kortit käteensä – ne ovat pelaajan käsi luopumisvaiheeseen.
Tässä on pelin ensimmäinen oivallus: tikkien voittaminen ei ole pelkkää voittoa. Jokainen voitettu kortti on kortti, josta on toisessa vaiheessa päästävä eroon. Hyvät kortit – isot arvot ja myöhemmin paljastuvan valttimaan kortit – ovat luopumisvaiheessa aseita, mutta pikkukorttien täyttämä tikki on lähinnä painolastia.
Vaihe 2: luopumisvaihe
Toisessa vaiheessa maat heräävät henkiin. Luopumisvaiheen aloittaa suomalaisten ohjeiden mukaan valttikortin saanut pelaaja (osa ohjeista antaa aloituksen viimeisen tikin voittajalle) lyömällä pöytään yhden kortin. Siitä eteenpäin vuorot kiertävät näin:
- Edellisen kortin päälle on lyötävä suurempi kortti samaa maata tai valtti.
- Valtti lyö minkä tahansa muun maan kortin – arvosta riippumatta. Valtin päälle kelpaa vain suurempi valtti.
- Jos et voi – tai et halua – lyödä, nostat pöydästä kortin käteesi ja vuoro siirtyy. Yleisimmän suomalaisen säännön mukaan nostetaan pöydällä olevista korteista pohjimmainen.
- Kun kierros on pelattu läpi eli pöydässä on yhtä monta korttia kuin pelaajia, pakka kaatuu: pöydän kortit siirretään sivuun pois pelistä, ja pakan kaatanut aloittaa uuden kierroksen puhtaalta pöydältä.
- Peruspelissä lyödään yksi kortti kerrallaan – korttisarjat kuuluvat nostokoira-muunnelmaan.
Nostaminen ei ole pelkkä rangaistus. Sääntö sanoo ”et voi tai et halua lyödä” – nostaa saa siis vapaaehtoisesti, vaikka kelvollinen kortti olisi kädessä. Joskus pöydän pohjimmainen on juuri se kortti, jonka haluat: esimerkiksi valtti, jonka joku lyö alkukierroksesta huolimattomasti pöytään.
Esimerkkikierros
Aino, Eero ja Liisa pelaavat yleisimmillä suomalaisilla säännöillä. Jokainen on saanut kolme korttia, ja pakan pohjimmainen on työnnetty poikittain nostopakan alle.
Keräysvaihe. Aino lyö ristivitosen, Eero ruutusotamiehen ja Liisa herttaysin. Sotamies on korkein, joten Eero vie tikin – sillä ei ole merkitystä, että kortit ovat eri maata. Eero siirtää kolme korttia pinoonsa, kaikki nostavat pakasta kätensä täyteen, ja Eero aloittaa seuraavan tikin. Näin jatketaan, kunnes pakka on lopussa. Viimeisenä Liisa nostaa poikittaisen kortin: se on pataseiska, joten pata on valtti. Jokainen ottaa voittamansa kortit käteen – Liisa aloittaa luopumisvaiheen.
Luopumisvaihe. Liisa avaa herttakasilla. Eero lyö sen päälle herttakuninkaan – isompi kortti samaa maata kelpaa aina. Ainolla ei ole herttaa kuningasta suurempaa, mutta hänellä on patakakkonen: pienikin valtti lyö vieraan maan kuninkaan. Pöydässä on nyt kolme korttia eli yhtä monta kuin pelaajia, joten pakka kaatuu: kortit siirretään sivuun, ja Aino aloittaa puhtaalta pöydältä.
Aino avaa ruutukympillä. Eero lyö ruuturouvan. Liisalla ei ole rouvaa suurempaa ruutua, ja ainoan patansa hän haluaa säästää – hän nostaa pöydästä pohjimmaisen kortin, ruutukympin, ja vuoro palaa Ainolle, jonka pitäisi lyödä ruuturouvaa suurempi ruutu tai valtti. Näin kädet kasvavat ja kutistuvat, kunnes pelaajat putoavat vapaiksi yksi kerrallaan – ja viimeiseksi jäänyt on koira.
Pelin päättyminen: kuka on koira?
Kun pelaaja lyö viimeisen korttinsa pöytään, hän on vapaa ja seuraa loppupelin sivusta. Peli jatkuu jäljellä olevien kesken, kunnes vain yhdellä on kortteja: hän on koira. Pisteitä, rahaa tai sijoituksia ei lasketa – koko illan saldo on vain se, kuka joutui koiraksi ja kuinka monta kertaa.
Häviäjän kohtalolle on perinteessä kaksi linjaa. Joidenkin selostusten mukaan koiraksi jäänyt haukkuu koiran tavoin. Wikipedian versiossa rangaistus on käytännöllisempi: koira hoitaa seuraavan pelin valmistelut – hakee kortit, valmistelee pakan ja anoo ”Napoleonilta” uuden kierroksen. Kumpikaan ei ole pakollinen sääntö, vaan leikkimielistä perinnettä, josta pöytä päättää itse.
Muunnelmat ja pöytäkohtaiset erot
Koiran säännöt vaihtelevat pöydittäin enemmän kuin useimpien korttipelien – peli on kulkenut suullisena perinteenä kaksisataa vuotta, eikä yhtä virallista sääntökirjaa ole. Runko on kaikkialla sama, mutta yksityiskohdat kannattaa lukita ääneen.
Sopikaa ennen peliä
- Pelaajamäärä ja jako: kolme korttia on selvästi yleisin jako, mutta osa ohjeista jakaa 3–5 korttia. Pelaajahaarukat vaihtelevat lähteittäin: 2–4, 2–5 tai jopa 3–8.
- Valtin määräytyminen: pohjimmainen kortti poikittain pakan alle (suomalainen tapa, valtti paljastuu vasta lopussa) vai nostopakan viimeinen kortti kaikkien nähtäväksi käännettynä.
- Nosto passatessa: pöydän pohjimmainen kortti (yleisin Suomessa), pöydän pienin kortti vai viimeksi lyöty kortti.
- Sarjat: peruspelissä lyödään yksi kortti kerrallaan; sarjat kuuluvat nostokoiraan, mutta osa kansainvälisistä ohjeista sallii ne aina.
- Pakan kaatuminen: kun kierros on pelattu läpi vai kun pöydässä on yhtä monta korttia kuin pelaajia – käytännössä sama hetki, mutta nostojen jälkeen tulkinnat voivat erota.
Myllymatti
Pelin vanha muoto ja edelleen oma versionsa. Suurin ero on keräysvaiheessa: tikkiä pelaa vain kaksi vierekkäistä pelaajaa kerrallaan, ei koko pöytä. Tasatilanteesta syntyvä väittely on nimeltään kina, luopumisvaiheessa ei käytetä sarjoja, ja häviäjä on koiran sijaan myllymatti. Raja pelien välillä ei ole jyrkkä: monessa pöydässä pelataan sääntöjen sekoituksella, ja nimetkin menevät iloisesti ristiin.
Nostokoira
Muunnelma, jossa luopumisvaiheessa saa lyödä korttisarjoja. Sarjan on alettava kakkosesta: esimerkiksi sarjan 2–3–4 päälle voi lyödä sarjan 5–6–7. Sarjat nopeuttavat luopumista rajusti, mutta tekevät nostamisesta vastaavasti raskaampaa.
Napoleonin koira
Wikipedian käyttämä nimi koko pelille – ja samalla lisäsääntö sen versiossa. Jos pelaaja ei voita keräysvaiheessa yhtään korttia, hänestä tulee Napoleonin koira: edellinen pelaaja antaa hänelle joka kierroksella yhden kortin omasta pinostaan tai antaa hänen ”näykkäistä” kortin umpimähkään. Annetulla kortilla ei voi jäädä vapaaksi – viimeinen kortti on aina lyötävä pöytään. Sääntö tasoittaa peliä, jossa joku jäi keräysvaiheessa kokonaan ilman aseita.
Presidentin koira
Hybridi kahdesta pelistä: pelaajia 3–6 ja pakassa 54 korttia jokereineen. Keräysvaihe pelataan koiran tapaan, mutta kun pakka loppuu, siirrytään presidentti-pelin sääntöihin. Viimeiseksi jäänyt on Presidentin koira.
Skitgubbe ja hund
Sama pelisuku elää naapurimaissa omilla nimillään: Ruotsissa skitgubbe, Norjassa hund tai Mattis – lähteet eroavat norjalaisesta nimestä. Kaikki polveutuvat samasta 1800-luvun pelistä, ja säännöt eroavat toisistaan suunnilleen yhtä paljon kuin suomalaiset pöytäkunnat keskenään.
Strategia ja vinkit
- Tikin voittaminen ei ole itseisarvo. Jokainen voitettu kortti on luopumisvaiheessa taakka. Jos tikissä on pelkkiä pikkukortteja, lyö pienin korttisi ja anna sen mennä.
- Ässät ovat sijoitus. Ässä on pelin korkein kortti – tikissä sen haastaa vain toinen ässä, ja luopumisvaiheessa se palaa käteesi aseena. Käytä ässäsi tikkeihin, joissa on isoja kortteja, älä roskakasaan.
- Paina mieleen, mitä muut voittavat. Keräysvaiheen tikit pelataan avoimesti: tarkkaavainen pelaaja tietää luopumisvaiheessa, kenen kädessä isot kortit ja valtit asuvat.
- Säästä valtit loppuun. Pienikin valtti kaataa vieraan maan ässän. Joka polttaa valttinsa ensimmäisiin kierroksiin, jää loppupelissä nostelijaksi.
- Nosta joskus tahallaan. Jos pöydän pohjimmainen on valtti tai iso kortti, vapaaehtoinen nosto voi olla paras siirto – varsinkin kun välttyisit samalla lyömästä hyvää korttiasi keskinkertaiseen kierrokseen.
- Aloita kierros keskikokoisella kortilla. Ihan pieni avaus lyödään helposti, iso avaus taas houkuttelee valtit esiin. Keskikokoinen kortti maasta, jota sinulla on useampi, pitää ohjat käsissäsi.
Aloittelijan yleisimmät virheet
- Maiden tunnustaminen keräysvaiheessa. Tikkipeleihin tottunut yrittää seurata maata, vaikka ensimmäisessä vaiheessa maalla ei ole mitään merkitystä – vain arvolla.
- Nosto unohtuu. Käsi on täydennettävä kolmeen korttiin jokaisen lyönnin jälkeen. Jos nostot jäävät väliin, jako vinoutuu ja pelin tasapaino kärsii – muistuttakaa toisianne alkuun ääneen.
- Kaikki tikit itselle. Innokas voittaja huomaa luopumisvaiheessa istuvansa jättikäden kanssa, jossa on enemmän roskaa kuin aseita. Kerää laatua, älä määrää.
- Valtit palavat alkumetreillä. Kun valttimaa paljastuu, on houkutus näyttää heti voimansa. Loppukierroksilla valtiton käsi on kuitenkin pelkkää nostelua.
- Nostoa pidetään häpeänä. Vapaaehtoinen nosto on laillinen ja usein viisas siirto – sääntö sallii nostamisen, vaikka kelvollinen kortti olisi kädessä.
Koira lasten kanssa ja isolla porukalla
Koira on erinomainen helppo korttipeli perheeseen: pisteenlaskua ei ole, häviäjiä on vain yksi, ja keräysvaihe opettaa korttien arvojärjestyksen kuin itsestään. Lasten kanssa kannattaa pelata perussäännöillä ilman sarjoja ja jättää leikkimieliset rangaistukset haukkumista myöten pois – tai pitää ne, jos porukka niistä nauttii. Selkein tapa aloittaa on pelata ensimmäinen jako avoimin kortein ja puhua siirrot ääneen.
Isolla porukalla peli venyy mutta toimii: kansainväliset ohjeet vievät pelaajamäärän kahdeksaan asti. Silloin kannattaa pysyä kolmen kortin jaossa ja peruspelissä, sillä kierrokset ovat jo valmiiksi pitkiä. Kahdestaankin koiraa voi osan ohjeista mukaan pelata, mutta parhaimmillaan se on kolmesta viiteen pelaajalla – kahden pelaajan iltaan löytyy parempia vaihtoehtoja kahden pelaajan korttipeleistä.
Historia ja nimet
Koira on vanhan suomalaisen Myllymatin nykyinen nimi. Pelin vanhin tunnettu kirjallinen maininta on Åbo Morgonblad -lehdessä 5.5.1821; jotkin lähteet ajoittavat ensimaininnan jo vuoteen 1808, joten peli tunnettiin viimeistään 1800-luvun alussa. Peli on todennäköisesti suomalaista alkuperää: sitä on pelattu Pohjanmaalla 1800-luvun alusta lähtien, ja ruotsalainen mjölnarmatte mainitaan lähteissä vasta 1875. Nykyiset nimet ovat paljon nuorempia: vasta 1900-luvun loppupuolella peli sai uudet nimensä – skitgubbe Ruotsissa, hund tai Mattis Norjassa ja koira Suomessa. Wikipedia käyttää pelistä myös nimeä Napoleonin koira.
Nimi kertoo pelin luonteen: koira tarkoittaa sekä peliä että häviäjää, ja ”koiraksi jääminen” on juuri tämän pelin sanastoa. Sekaannuksen välttämiseksi mainittakoon, että ranskalaisessa tarot-pelissä sana koira (le chien) tarkoittaa jaossa sivuun jäävää korttinippua eli leskeä – kyse on eri asiasta kuin tästä pelistä. Muut korttitermit löydät sanastostamme, ja lisää kotimaisia klassikoita on koottu suomalaisten korttipelien listalle.
Usein kysytyt kysymykset
- Mikä on koira korttipelinä?
- Koira on perinteinen suomalainen lyöntipeli ja vanhan Myllymatti-pelin nykyinen nimi. Peli kulkee kahdessa vaiheessa: keräysvaiheessa kortteja voitetaan tikeillä, ja luopumisvaiheessa kerätyistä korteista yritetään päästä eroon. Viimeiseksi kortteineen jäänyt pelaaja on koira eli häviäjä.
- Miten koira-korttipeliä pelataan?
- Jokainen saa kolme korttia, loput jäävät nostopakaksi. Ensin pelataan tikkejä, joissa maalla ei ole väliä – korkein kortti vie, ja käsi täydennetään pakasta kolmeen. Kun pakka loppuu, voitetuista korteista hankkiudutaan eroon: edellisen kortin päälle lyödään isompi samaa maata tai valtti, muuten nostetaan kortti pöydästä.
- Montako pelaajaa koiraan tarvitaan?
- Parhaimmillaan peli on 3–5 pelaajalla. Lähteet antavat eri haarukoita: suomalaiset ohjeet puhuvat yleensä 2–5 pelaajasta, kansainväliset jopa kahdeksasta. Kaikki mahtuvat samaan peruspeliin – isolla porukalla jaot vain kestävät pidempään.
- Mikä on valtti koirassa ja miten se määräytyy?
- Valtti on maa, joka lyö luopumisvaiheessa kaikki muut maat. Suomalaisessa tavassa pakan pohjimmainen kortti työnnetään poikittain nostopakan alle, ja sen saa pelaaja, joka nostaa pakasta viimeisenä – kortin maa on valtti. Osa ohjeista kääntää sen sijaan pakan viimeisen kortin kaikkien nähtäväksi. Sopikaa tapa ennen peliä.
- Mitä teen, jos en voi lyödä korttia?
- Nostat kortin pöydästä käteesi ja vuoro siirtyy. Yleisimmän suomalaisen säännön mukaan nostetaan pöydän pohjimmainen kortti; toisissa pöydissä nostetaan pienin tai viimeksi lyöty kortti. Nostaa saa myös vapaaehtoisesti, vaikka lyönti olisi mahdollinen – se on täysin laillinen taktinen siirto.
- Miten koira päättyy ja kuka voittaa?
- Pisteitä ei lasketa lainkaan. Kun pelaaja pääsee eroon viimeisestä kortistaan, hän jää vapaaksi ja poistuu pelistä. Peliä jatketaan, kunnes vain yhdellä pelaajalla on kortteja: hän on koira, pelin ainoa häviäjä. Varsinaista voittajaa ei siis nimetä.
- Onko koira sama peli kuin Myllymatti?
- Käytännössä kyllä: koira on Myllymatin 1900-luvun lopulla saama uusi nimi. Perinteisessä myllymatissa tikkiä pelaa kuitenkin vain kaksi vierekkäistä pelaajaa, kun koirassa korttinsa lyövät kaikki. Raja ei ole jyrkkä – monessa pöydässä sääntöjä yhdistellään molemmista.
- Mikä on Napoleonin koira?
- Wikipedia käyttää koko pelistä nimeä Napoleonin koira. Samassa versiossa on lisäsääntö: jos joku ei voita keräysvaiheessa yhtään korttia, hänestä tulee Napoleonin koira, ja edellinen pelaaja antaa hänelle joka kierroksella yhden kortin omasta pinostaan. Annetulla kortilla ei voi jäädä vapaaksi – viimeinen kortti on aina lyötävä pöytään.
- Joutuuko koiraksi jäänyt haukkumaan?
- Perinteestä riippuu. Joidenkin selostusten mukaan häviäjä haukkuu koiran tavoin, ja Wikipedian versiossa koira hoitaa seuraavan pelin valmistelut: hakee kortit, sekoittaa pakan ja anoo uuden kierroksen. Leikkimieliset rangaistukset kannattaa sopia etukäteen – pakollisia ne eivät ole.