Siirry sisältöön
S

Sika-korttipelin säännöt

Sika on perinteinen suomalainen lasten korttipeli, jossa kortteja ei jaeta lainkaan käsiin: koko pakka levitetään pöydälle renkaaksi, ja kädet kasvavat nostoista pelin edetessä. Viimeiseksi kortteja käteen jäänyt kruunataan siaksi. Tämä opas käy läpi renkaan rakentamisen, vuoron kulun, käsivaiheen ja tunnetuimmat muunnelmat – ja selvittää, miksi moni netin ”sika-ohje” kuvaa oikeasti aivan toista peliä.

Pelaajia2–8 (isompikin porukka onnistuu)
PakkaTavallinen 52 kortin pakka ilman jokereita
JakoEi jaeta käsiin – 51 korttia renkaaksi, 1 keskelle
VaikeustasoErittäin helppo – onnenpeli, vain maat pitää tunnistaa
PeliperheSuomalaiset lasten karistuspelit

Pelin tavoite

Sian tavoite on päästä eroon kaikista korteistaan ensimmäisenä – tai ainakin välttää jäämästä viimeiseksi, sillä sika on se, jolle viimeisenä jää kortteja käteen. Voittajia on tavallaan monta: kaikki muut paitsi sika.

Pelin kulku on käänteinen useimpiin korttipeleihin verrattuna. Käsi ei ala täytenä ja tyhjene, vaan alkaa tyhjänä ja kasvaa renkaasta nostetuista korteista – ja lopussa siitä yritetään päästä eroon. Kasvua ei taidolla juuri hillitä: sika on onnenpeli, ja juuri siksi se on lasten pöydissä niin rakastettu. Kukaan ei voita kokemuksella.

Valmistelu: kortit renkaaksi

Sikaan tarvitaan tavallinen 52 kortin pakka ilman jokereita ja reilusti pöytätilaa. Pelaajia mahtuu mukaan 2–8, ja isompikin joukko pärjää.

  1. Sekoita pakka huolellisesti.
  2. Käännä yksi kortti kuvapuoli ylöspäin keskelle pöytää. Se aloittaa keskipinon ja määrää ensimmäisen etsittävän maan.
  3. Levitä loput 51 korttia renkaaksi keskikortin ympärille kuvapuoli alaspäin. Kortit eivät saa mennä päällekkäin: jokaisen kortin on oltava nostettavissa erikseen.
  4. Kenellekään ei jaeta kortteja. Jokainen aloittaa pelin tyhjin käsin – tämä hämmentää uusia pelaajia usein eniten, mutta juuri se tekee sikasta sian.
  5. Renkaan levittäjä toimii jakajana. Hänen vasemmalla puolellaan istuva aloittaa, ja vuoro kiertää myötäpäivään.

Rengasvaihe – nosta ja lyö

Pelin ensimmäinen ja pisin vaihe pelataan renkaasta. Vuoro etenee aina samalla kaavalla:

  1. Nosta renkaasta kortti ja katso se näyttämättä muille.
  2. Jos kortti ei ole samaa maata kuin keskipinon päällimmäinen kortti, se jää käteesi – ja nostat renkaasta seuraavan. Nostoja jatketaan niin kauan kuin tarvitaan.
  3. Kun vastaan tulee keskipinon maata oleva kortti, lyö se pinon päällimmäiseksi.
  4. Lyö perään kädestäsi vielä yksi vapaavalintainen kortti. Se jää pinon päälle ja määrää maan, jota seuraava pelaaja etsii.
  5. Vuoro siirtyy myötäpäivään seuraavalle.

Korttien arvoilla ei ole perussikassa mitään merkitystä – kuningas ja kakkonen ovat samanarvoisia, ja vain maa eli pata, hertta, ruutu tai risti ratkaisee. Korttitermit voi tarkistaa sanastostamme.

Poikkeus tyhjälle kädelle: jos pelaajalla ei ole kädessään yhtään korttia – näin on aina pelin ensimmäisellä vuorolla – ja heti ensimmäinen nosto täsmää keskipinon maahan, vapaavalintaista korttia ei ole mistä lyödä. Silloin pelaaja nostaa renkaasta toisen kortin ja lyö sen keskipinoon sellaisenaan, olipa se mitä maata tahansa.

rengas – kortit kuvapuoli alaspäin 9 keskipino pelaajan käsi kasvaa nostoista K 3 J maa täsmää! 1. nosta käteen 2. lyö keskipinoon 3. lyö vielä vapaavalintainen kortti
Rengasvaiheen vuoro: nosta renkaasta kortteja käteesi näyttämättä muille, kunnes maa täsmää keskipinon päällimmäiseen – tässä herttasotamies täsmää herttayhdeksikköön. Täsmäävä kortti lyödään pinoon ja perään vielä yksi vapaavalintainen kortti, joka määrää maan seuraavalle. Kaavion rengas on lyhennetty: oikeassa pelissä renkaassa on aluksi 51 korttia.

Rengasvaiheessa kukaan ei putoa pelistä: myös tyhjäkätinen pelaaja nostaa vuorollaan renkaasta niin kauan kuin rengasta riittää.

Esimerkkivuoro

Pelataan kolmella pelaajalla: Aino, Eero ja Liisa. Keskipinon päällimmäisenä on herttayhdeksikkö, joten etsittävä maa on hertta.

  1. Aino nostaa renkaasta patakuninkaan – ei herttaa, joten kortti jää käteen. Toinen nosto on ruutukolmonen, sekin jää käteen. Kolmas nosto on herttasotamies: maa täsmää! Aino lyö herttasotamiehen keskipinoon ja pelaa perään kädestään ruutukolmosen. Seuraava etsii nyt ruutua, ja Ainon käteen jäi patakuningas.
  2. Eero aloittaa tyhjin käsin. Hän nostaa heti ensimmäisellä nostolla ruutukasin – maa täsmää, mutta kädessä ei ole vapaavalintaista korttia. Siksi Eero nostaa renkaasta toisen kortin, vaikkapa ristikympin, ja lyö sen pinoon sellaisenaan. Maa vaihtui ristiksi, ja Eeron käsi on yhä tyhjä.
  3. Liisa kaivaa rengasta ristin perässä: neljä sopimatonta korttia ehtii kertyä käteen, ennen kuin viides nosto on ristirouva. Liisa lyö rouvan pinoon ja pelaa perään kädestään herttakortin – vuoro palaa Ainolle, ja etsittävä maa on taas hertta.

Näin rengas hupenee, keskipino kasvaa ja kädet täyttyvät epätasaisesti. Tuuri ratkaisee, kenelle taakkaa kertyy – ja juuri se pitää jännityksen yllä viimeiseen korttiin asti.

Käsivaihe: kun rengas loppuu

Kun renkaan viimeinenkin kortti on nostettu, siirrytään pelaamaan käsikorteilla. Perusajatus säilyy: keskipinon päällimmäinen kortti kertoo maan, jota vuorossa olevan on pelattava.

  1. Jos kädessäsi on oikeaa maata, lyö sellainen kortti keskipinon päälle. Osa ohjeista lyö perään vapaavalintaisen kortin kuten rengasvaiheessa, osa ei sitä mainitse – sopikaa tapa etukäteen.
  2. Jos oikeaa maata ei ole, nostat keskipinosta kortteja käteesi yksi kerrallaan, kunnes vastaan tulee samaa maata oleva kortti kuin pinon päällimmäisenä ollut. Yleisimmän tulkinnan mukaan löytynyt kortti lyödään pinon päälle ja vuoro siirtyy seuraavalle.
  3. Kun pelaaja lyö viimeisen korttinsa, hän poistuu pelistä – ensimmäisenä poistunut on pelin voittaja.

Huomaa, että keskipino on käsivaiheessa sekä lyönti- että nostopaikka: samat kortit kiertävät pinon kautta kädestä toiseen, ja pino voi kutistua rajusti yhden huonon nostourakan aikana. Jos pino ehtyy kokonaan, katso kiistatilanteet.

Pelin päättyminen: kuka on sika?

Ensimmäisenä kaikista korteistaan eroon päässyt on pelin voittaja, ja hän poistuu pelistä. Muut jatkavat, ja pelaajia putoaa pois sitä mukaa kuin kädet tyhjenevät – poistumisjärjestys kertoo sijoitukset. Kun jäljellä on enää yksi pelaaja kortit kädessään, peli päättyy: hänet kruunataan siaksi.

Siinä kaikki. Sikassa ei lasketa pisteitä, ei kerätä kirjaimia eikä pidetä kirjaa – tappion koko paino on tittelissä. Jos netin ohje käskee kirjata häviäjälle S-, I-, K- ja A-kirjaimia, kyse on englantilaisen Pig-pelin kirjainsäännön kopiosta, joka ei kuulu suomalaiseen sikaan. Uusi peli aloitetaan yksinkertaisesti levittämällä rengas uudelleen.

Kiistatilanteet ja pöytäsäännöt

Sika on perinneleikki, eikä sillä ole virallisia sääntöjä – yksityiskohdat vaihtelevat pöydittäin. Nämä neljä kohtaa kannattaa sopia ääneen ennen ensimmäistä peliä:

  1. Kaivetun kortin kohtalo käsivaiheessa. Yleisimmän tulkinnan mukaan keskipinosta kaivettu, maahan täsmäävä kortti lyödään pinon päälle ja vuoro päättyy siihen. Osa ohjeista jättää asian auki, ja joissakin pöydissä nostetut kortit jäävät vain käteen ja vuoro siirtyy. Ensimmäinen tapa pitää pinon liikkeessä – mutta kumpikin toimii, kunhan linja on yhteinen.
  2. Vapaavalintainen kortti käsivaiheessa. Rengasvaiheessa täsmäävän kortin perään lyödään aina vapaavalintainen kortti. Osa ohjeista käyttää samaa tapaa myös käsivaiheessa, osa ei sitä mainitse. Moni pöytä pelaa symmetrian vuoksi vapaavalintaisella loppuun asti.
  3. Pattitilanne. Jos keskipino ehtyy nostoissa eikä oikeaa maata löydy, vakiintunutta ratkaisua ei ole. Kotisääntöjä on kaksi: vähiten kortteja pitävä julistetaan voittajaksi, tai jumiutunut vuoro yksinkertaisesti ohitetaan yhteisellä sopimuksella. Sopikaa tapa etukäteen, niin kiista ei katkaise peliä.
  4. Nostojen rajoittaminen. Perussikassa nostoja ei rajoiteta: renkaasta ja pinosta nostetaan, kunnes maa löytyy. ”Enintään kolme nostoa” -sääntö kuuluu kaksivaiheiseen muunnelmaan, mutta se on joissakin ohjeissa eksynyt peruspeliin. Rajoitus toimii kotisääntönä, jos haluatte nopeamman pelin – kunhan kaikki tietävät sen ennen alkua.

Muunnelmat

Perussika on niin yksinkertainen, että pöytäkunnat ovat höystäneet sitä omilla lisäyksillään. Laajimmin dokumentoitu on kaksivaiheinen muunnelma, joka tekee onnenpelistä lähes taktisen korttipelin. Sopikaa käytettävät säännöt aina ennen peliä.

Kaksivaiheinen muunnelma – keräys ja karistus

Muunnelma jakaa pelin kahteen selvään vaiheeseen ja tuo mukaan valinnan mahdollisuuksia:

  1. Rengas ja keskikortti rakennetaan kuten peruspelissä, mutta nostetut sopimattomat kortit eivät mene käteen vaan omaan pinoon pelaajan eteen. Ensimmäisen vaiheen tavoite on kerätä omaan pinoon mahdollisimman vähän kortteja.
  2. Keskipinoon saa lyödä maan tai arvon mukaan: herttakakkosen päälle käy mikä tahansa hertta tai mikä tahansa kakkonen. Samanarvoinen kortti vaihtaa samalla pelattavan maan – ristikakkonen herttakakkosen päälle vaihtaa maaksi ristin.
  3. Kasit ovat jokereita: kasin saa lyödä mihin tahansa kortin päälle.
  4. Kun rengas loppuu, jokainen ottaa oman pinonsa käteensä. Keskipinon päällimmäinen kortti jää lähtökortiksi, ja loput pinosta käännetään uudeksi umpipakaksi eli suljetuksi nostopakaksi.
  5. Toisessa vaiheessa lyödään kädestä maan tai arvon mukaan. Jos et voi lyödä, nostat umpipakasta enintään kolme korttia – ellei kelvollista tule, vuoro siirtyy.
  6. Kädestä saa lyödä myös sarjoja: useita samanarvoisia kortteja kerralla tai saman maan suoran, esimerkiksi ristiviitosen, -kuutosen ja -seiskan ristin päälle.
  7. Ensimmäisenä korteistaan eroon päässyt voittaa, ja viimeiseksi jäänyt on – tietenkin – sika.

”Yksi jäljellä!” -ilmoitukset

Monissa pöydissä pelaajan on ilmoitettava ääneen, kun voitto lähestyy: ”kolme jäljellä”, ”kaksi jäljellä” ja lopulta ”yksi jäljellä”. Tapa ei ole vakiintunut kaikkiin ohjeisiin, joten sopikaa ennen peliä, käytetäänkö ilmoituksia ja seuraako unohtamisesta jotakin.

Väri maan sijasta

Joissakin perheissä pelataan maan sijasta värillä: punainen käy punaisen päälle ja musta mustan. Nostourakat lyhenevät roimasti, joten tämä on hyvä kevennys kaikkein pienimpien pelaajien kanssa.

Yksinkertaistus ilman käsivaihetta

Lastenohjeissa näkee myös yksinkertaistuksen, jossa käsivaihetta ei pelata lainkaan: kun rengas on käytetty, ylimääräiset kortit sekoitetaan uudeksi nostopinoksi ja peli jatkuu entiseen tapaan siitä nostaen. Versio sopii tilanteisiin, joissa käsivaiheen maanetsintä on pienimmille liian monimutkaista.

Sika, aasi vai ”Heitä sikaa”?

Netin sika-ohjeista huomattava osa kuvaa oikeasti jotakin muuta peliä. Kolme yleisintä sekaannusta:

Nyrkkisääntö: jos ohjeessa jaetaan kortit käsiin ja kerätään neljää samaa arvoa, luet aasin sääntöjä. Oikea sika alkaa aina renkaasta.

Strategia ja vinkit

Rehellisyyden nimissä: sika on onnenpeli, eikä rengasvaiheen nostoihin voi vaikuttaa millään. Muutama aito valinta pelissä silti on:

Jos kaipaat enemmän päätöksiä, kokeile kaksivaiheista muunnelmaa – siinä taktiikkaa riittää sarjojen ja jokerikasien myötä.

Sika lasten kanssa ja isolla porukalla

Sika on lasten korttipelien ydintä: pelissä ei tarvitse tunnistaa numeroita eikä arvojärjestystä, pelkkä maan – padan, hertan, ruudun ja ristin – erottaminen riittää. Koska voitto on lähes kokonaan onnesta kiinni, pieni lapsi pelaa samalta viivalta aikuisen kanssa. Rengas kannattaa levittää isolle pöydälle tai lattialle, jossa kaikki ylettyvät nostamaan.

Lisää samantasoisia pelejä löydät helppojen korttipelien listalta ja muita perinnepelejä suomalaisten korttipelien sivulta.

Historia ja nimi

Sian historiasta tiedetään rehellisesti sanottuna hyvin vähän. Peli on perinteinen suomalainen lasten korttipeli, joka on kulkenut koti- ja koulupöydissä sukupolvelta toiselle, mutta sen ikää tai syntyseutua ei ole dokumentoitu. Suomenkielisissä peliohjeissa rengassika on kuvattu ainakin vuodesta 2010 lähtien, eikä pelin rengasmekaniikalle tunneta kansainvälistä vastinetta – sika vaikuttaa aidosti kotimaiselta perinteeltä.

Nimi on puhdas häviäjän titteli: viimeiseksi kortteineen jäänyt kruunataan siaksi. Sama logiikka toistuu muissakin suomalaisissa peleissä – paskahousussa ja Mustassa Maijassa pelin nimi lankeaa häviäjälle. Sekaannuksia nimi silti aiheuttaa: samalla sanalla kulkevat niin possunheittopeli kuin englanninkielisen Pig-korttipelin käännöksetkin, kuten edellä todettiin.

Usein kysytyt kysymykset

Mikä on sika korttipeli?
Sika on perinteinen suomalainen lasten korttipeli, jossa kortteja ei jaeta käsiin: koko pakka levitetään pöydälle renkaaksi kuvapuoli alaspäin ja yksi kortti käännetään keskelle. Pelaajat nostavat renkaasta kortteja ja yrittävät päästä niistä eroon – viimeiseksi kortteja käteen jäänyt on sika.
Miten sikaa pelataan?
Vuorollaan pelaaja nostaa renkaasta kortteja käteensä muille näyttämättä, kunnes vastaan tulee keskipinon päällimmäisen kortin maata oleva kortti. Sen hän lyö pinon päälle ja lyö perään vielä yhden vapaavalintaisen kortin, joka määrää maan seuraavalle pelaajalle. Kun rengas loppuu, jatketaan käsikorteilla.
Jaetaanko sikassa kortteja käsiin?
Ei jaeta. Pelin alussa yksi kortti käännetään kuvapuoli ylöspäin keskelle ja loput 51 korttia levitetään renkaaksi kuvapuoli alaspäin. Käsi syntyy pelin aikana renkaasta nostetuista korteista, jotka eivät täsmänneet keskipinon maahan.
Kuinka monta pelaajaa sikaan tarvitaan?
Sikaa pelataan yleensä 2–8 pelaajalla, ja isompikin porukka onnistuu. Peli toimii myös kahdestaan, ja koska voitto on lähes puhtaasti onnesta kiinni, lapset ja aikuiset pelaavat samalta viivalta.
Mitä tehdään, kun rengas loppuu?
Siirrytään käsivaiheeseen: vuorollaan lyödään kädestä keskipinon päällimmäisen kortin maata oleva kortti. Jos maata ei ole kädessä, pelaaja nostaa keskipinosta kortteja, kunnes oikeaa maata löytyy – yleisimmän tulkinnan mukaan löytynyt kortti lyödään pinon päälle ja vuoro siirtyy.
Kuka on sika ja miten peli päättyy?
Ensimmäisenä korteistaan eroon päässyt voittaa ja poistuu pelistä. Peli jatkuu, kunnes vain yhdellä pelaajalla on kortteja jäljellä – hänet kruunataan siaksi. Pisteitä ei lasketa: tappio itsessään on pelin ainoa rangaistus.
Kerätäänkö sikassa kirjaimia S-I-K-A?
Ei kerätä. Kirjainten kerääminen on lainattu englanninkielisestä Pig-pelistä, jossa häviäjä saa kirjaimet P-I-G, ja se on tarttunut muutamaan suomenkieliseen nettiohjeeseen. Suomalaisessa sikassa ei ole pisteitä eikä kirjaimia – häviäjä on yksinkertaisesti sika.
Onko sika sama peli kuin aasi?
Ei ole. Aasi eli peukkuaasi on eri peli: siinä kortteja syötetään naapurille, kerätään neljä samaa arvoa ja nostetaan peukalo – viimeisenä huomannut on aasi. Muutama nettisivu kuvaa aasin säännöt sian nimellä, koska englanniksi vastaava peli on nimeltään Pig.
Mikä on sian kaksivaiheinen muunnelma?
Laajimmin dokumentoitu muunnelma, jossa peli jakautuu kahteen vaiheeseen: ensin renkaasta nostetut sopimattomat kortit kerätään omaan pinoon mahdollisimman vähin kortein, sitten korteista hankkiudutaan eroon. Keskipinoon saa lyödä maan tai arvon mukaan, ja kasit toimivat jokereina.

Kokeile myös näitä