Siirry sisältöön
P

Paskahousun säännöt

Paskahousu on perinteinen suomalainen karistuspeli, jossa korteista yritetään päästä eroon lyömällä pinoon aina vähintään yhtä suuri kortti kuin päällimmäinen. Kakkonen lukitsee pinon, kymppi ja ässä polttavat sen, ja kuvakortit kelpaavat vain kahdeksikon tai suuremman päälle. Tämä opas käy läpi jaon, vuoron kulun, erikoiskortit, sokkokäännön ja valepaska-bluffin – sekä sen, miksi häviäjää sanotaan paskahousuksi.

Pelaajia2–6 (parhaimmillaan 3–5)
PakkaTavallinen 52 kortin pakka ilman jokereita
Jako5 korttia kullekin – loput nostopakaksi
Erikoiskortit2 lukitsee · 10 ja A polttavat · J/Q/K vain 8+:n päälle
HäviäjäViimeiseksi kortteja käteen jäävä – paskahousu
PeliperheLyöntipelit – suomalaiset karistuspelit

Pelin tavoite

Paskahousu on karistuspeli: tavoitteena on päästä ensimmäisenä eroon kaikista korteistaan. Vuorollaan pelaaja lyö kaatopakkaan vähintään yhtä suuren kortin kuin pinon päällimmäinen – tai jos ei voi eikä halua, kokeilee onneaan kääntämällä nostopakasta kortin tai nostaa koko kaatopakan käteensä. Voittajaa ei varsinaisesti palkita mitenkään, sillä koko pelin idea kiteytyy häviäjään: viimeiseksi kortteja käteen jäävä pelaaja on paskahousu.

Pelin suola ovat erikoiskortit. Kakkonen on pakan korkein kortti ja lukitsee pinon, kymppi polttaa matalat kortit, ässä polttaa kuvakortit, ja jätkä, rouva ja kuningas kelpaavat vain kahdeksikon tai sitä suuremman päälle. Näiden neljän säännön varaan rakentuu koko pelin taktiikka – ja siksi ne kannattaa opetella heti kunnolla.

Paskahousu kuuluu samaan perinteisten suomalaisten seurapelien joukkoon kuin Musta Maija ja Sika: säännöt oppii minuuteissa, mutta kotisäännöt vaihtelevat pöydästä toiseen, joten yksityiskohdista kannattaa aina sopia ennen ensimmäistä jakoa.

Valmistelu ja jako

  1. Peliin tarvitaan 2–6 pelaajaa. Parhaimmillaan peli on 3–5 pelaajan porukalla; kahdestaankin voi pelata, mutta bluffi ja kärkkyminen loistavat isommassa ringissä.
  2. Käytössä on tavallinen 52 kortin pakka ilman jokereita. Mitään ei poisteta.
  3. Jakaja jakaa viisi korttia jokaiselle, tavallisesti yksi kerrallaan.
  4. Loput kortit asetetaan pöydälle nostopakaksi. Sen viereen syntyy pelin aikana kaatopakka, johon kortit lyödään.
  5. Aloittaja on se, jolla on eniten kolmosia kädessään. Jos kolmosia ei ole kenelläkään tai tilanne on tasan, verrataan nelosia, sitten viitosia ja niin edelleen. Osa pöydistä ratkaisee tasatilanteen yksinkertaisesti istumajärjestyksellä – sopikaa tapa etukäteen.
  6. Aloittaja lyö tyypillisesti kolmosensa pöytään avauksena – matalimmista korteista kannattaa päästä eroon heti, kun ne vielä kelpaavat.

Korttien arvojärjestys

Kortit järjestyvät pienimmästä suurimpaan näin: 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – J – Q – K – A, ja kakkonen on kaikkein korkein. Tämä on paskahousun tärkein erikoisuus: kolmonen on pakan pohjamuta ja kakkonen sen kuningas. Maalla tai värillä ei ole perusversiossa mitään merkitystä – vain kortin arvo ratkaisee. Maasidonnaisia voimia näkee ainoastaan muunnelmissa, joista lisää alempana.

Arvojärjestys kannattaa painaa mieleen ennen ensimmäistä peliä, sillä siihen nojaavat kaikki erikoissäännöt: kymppi polttaa vain itseään pienemmät numerokortit, ässä vain kuvakortit, ja kakkosen päälle ei kelpaa mikään muu kuin toinen kakkonen.

Vuoron kulku ja sokkokääntö

Vuorot kiertävät pelaajalta toiselle, ja omalla vuorollaan pelaajalla on kolme vaihtoehtoa:

  1. Lyö kortti. Kaatopakkaan lyödään vähintään yhtä suuri kortti kuin päällimmäinen. Samalla kertaa saa lyödä yhden tai useamman samanarvoisen kortin – kolme viitosta lähtee kädestä yhdellä heitolla.
  2. Sokkokääntö. Jos et voi tai halua lyödä, käännä nostopakan päällimmäinen kortti avoimeksi. Jos se kelpaa pinoon, se jää siihen ja vuoro siirtyy seuraavalle. Jos se ei kelpaa, nostat sen ja koko kaatopakan käteesi. Sokkokääntö kuuluu paskahousun perussääntöihin, ja juuri se tekee pelistä arvaamattoman: huono onni voi kasvattaa kenen tahansa käden hetkessä.
  3. Nosta kaatopakka vapaaehtoisesti. Joskus pakan nostaminen on pienempi paha kuin sokkokäännön riski – tai suorastaan taktinen valinta, jos pinossa on hyviä kortteja loppupeliä varten.

Vuoron lopuksi käsi täydennetään nostopakasta takaisin viiteen korttiin, niin kauan kuin nostopakassa riittää kortteja. Kun nostopakka loppuu, täydennystä ei enää ole: loppupeli pelataan pelkillä käsikorteilla, ja silloin jokainen kädessä makaava erikoiskortti on kullanarvoinen. Pelin perustermit – kaatopakka, nostopakka, karistuspeli – voi kerrata sanastosta.

Erikoiskortit: 2, 10, A ja kuvat

Neljä sääntöä nostaa paskahousun tavallisen lyöntipelin yläpuolelle. Ne on koottu alle kaavioon, ja jokainen käydään läpi omassa kohdassaan.

Paskahousun erikoiskortit – mitä mikäkin tekee 2 LUKITSEE PINON Korkein kortti. Päälle kelpaa vain toinen kakkonen – pino vain kasvaa. Ei yksinäisen 10:n tai A:n päälle. 10 POLTTAA 3–9 Kaataa pinon, kun päällä on 3–9. Lyöjä jatkaa heti. Ei pure kuviin, ässään, kakkoseen. A POLTTAA KUVAT Kaataa pinon, kun päällä on J, Q tai K. Lyöjä jatkaa heti. Tyhjään lyöty 10 tai A ei polta – se nostetaan. J Q K VAIN 8+ PÄÄLLE Kelpaavat vain 8:n tai suuremman päälle. Seiska torjuu ne. Kuvakorttipinon polttaa ässä. Neljä samanarvoista kaataa pinon – paitsi neljä kakkosta. Arvojärjestys: 3–4–5–6–7–8–9–10–J–Q–K–A, ja kakkonen korkein.
Paskahousun neljä erikoissääntöä yhdellä silmäyksellä: kakkonen lukitsee pinon, kymppi polttaa matalat, ässä polttaa kuvakortit, ja kuvakortit kelpaavat vain kahdeksikon tai suuremman päälle – siksi seiska on pelin paras puolustuskortti.

Kakkonen lukitsee pinon

Kakkonen on pelin korkein kortti, ja sen erikoisvoima on lukko: kakkosen päälle kelpaa vain toinen kakkonen. Pino ei nollaudu eikä pala, vaan kasvaa lyönti lyönniltä, kunnes joku lyö uuden kakkosen tai joutuu nostamaan koko kasan käteensä. Väärin muistettu ”kakkonen nollaa pakan” on yleinen virhe – kakkonen nimenomaan lukitsee pinon, ei tyhjennä sitä.

Kakkosella on kaksi lisärajoitusta: sitä ei saa lyödä yksinäisen kympin tai ässän päälle, ja neljä kakkosta ei kaada pinoa, vaikka neljä samanarvoista muuten kaataakin. Lukko on siis aidosti kova: kakkoskierteestä pääsee ulos vain uudella kakkosella tai nostamalla.

Kymppi polttaa matalat

Kymppi polttaa kaatopakan, kun päällimmäinen kortti on 3–9. Poltetut kortit poistuvat pelistä kokonaan – niitä ei sekoiteta takaisin mihinkään. Polton jälkeen kympin lyönyt pelaaja jatkaa heti uudella lyönnillä tyhjään pöytään. Kuvakortteihin, ässään tai kakkoseen kymppi ei pure, ja vakiintuneen tavan mukaan kymppi lyödään aina yksin, ei parina tai kolmikkona.

Tärkeä poikkeus: tyhjään pöytään lyöty kymppi ei polta mitään. Se jää pinon pohjaksi, ja seuraava pelaaja joutuu nostamaan sen – tai lyömään päälle vähintään yhtä suuren kortin. Kymppiä ei siis kannata tuhlata tyhjään pöytään.

Ässä polttaa kuvakortit

Ässä on kympin peilikuva yläkertaan: se polttaa pakan, kun päällimmäisenä on kuvakortti – jätkä, rouva tai kuningas. Polton jälkeen ässän lyöjä jatkaa heti uudella lyönnillä. Matalien korttien päälle lyötynä ässä toimii useimmissa pöydissä tavallisena korkeana korttina eikä polta mitään. Ässäkin lyödään yksin, ja tyhjään pöytään lyöty ässä käyttäytyy kuin kymppi: se ei polta, vaan seuraava nostaa sen.

Kuvakortit vain kahdeksikon tai suuremman päälle

Jätkän, rouvan ja kuninkaan saa lyödä vain kahdeksikon tai sitä suuremman kortin päälle – ei siis korttien 3–7 päälle eikä tyhjään pöytään. Tästä seuraa paskahousun tunnetuin taktinen kikka: seiska on puolustuskortti. Kun lyöt seiskan, kädessään pelkkiä kuvakortteja hautova vastustaja ei voi tehdä mitään – hänen on käännettävä sokkona tai nostettava. Osa pöydistä pelaa löyhemmällä rajalla, jossa kuvakortit kelpaavat jo seiskan päälle; se on kotisääntö, josta kerrotaan muunnelmissa.

Neljä samaa ja tyhjä pöytä

Kun pinon päälle kertyy neljä samanarvoista korttia – vaikkapa neljä kuutosta, yhdellä tai useammalla lyönnillä – pino kaatuu ja kortit poistuvat pelistä aivan kuin kymppi olisi polttanut sen. Nelikon täydentänyt pelaaja jatkaa yleensä lyömällä uuteen, tyhjään pöytään. Ainoa poikkeus on jo tuttu: neljä kakkosta ei kaada pinoa.

Tyhjään pöytään – pelin alussa tai polton jälkeen – saa lyödä minkä tahansa numerokortin 3–9 tai kakkosen. Kymppi ja ässä eivät polta tyhjää pöytää, vaan jäävät siihen seuraavan nostettavaksi, eivätkä kuvakortit kelpaa tyhjään lainkaan kahdeksikkosäännön takia. Tyhjä pöytä on siis matalien korttien juhlahetki: sinne uppoaa se kolmonen, joka ei muuten kelpaisi minnekään.

Pelin loppu – kuka on paskahousu?

Niin kauan kuin nostopakassa riittää kortteja, kukaan ei pääse pelistä eroon – käsi täydentyy aina takaisin viiteen. Vasta nostopakan loputtua alkaa todellinen loppupeli: pelaaja poistuu pelistä heti, kun hänen kätensä tyhjenee. Muut jatkavat, kunnes jäljellä on enää yksi pelaaja kortit kädessään.

Viimeiseksi kortteja käteen jäävä häviää ja on paskahousu. Pisteitä ei lasketa – paskahousu on puhdas häviäjäpeli, jossa tappion palkinto on titteli ja naurut. Yleinen tapa on, että häviäjä jakaa seuraavan pelin, ja halutessaan porukka voi kotisääntönä pitää kirjaa paskahousukerroista pidemmän illan mittaan.

Valepaska eli bluffiversio

Valepaska on paskahousun rakastettu bluffimuunnelma, joka tunnetaan paikoin myös nimellä Kusihousu. Pohjalla ovat paskahousun säännöt yhdellä ratkaisevalla erolla: kortit lyödään pinoon nurin päin, ja lyöjä ilmoittaa ääneen, mitä väittää lyövänsä – ”kaksi kasia”, ”kolme rouvaa”. Väite voi olla totta tai puhdasta valetta.

Valepaska palkitsee pokerinaaman ja muistin: paras bluffi on usein täysi totuus, jota kukaan ei uskalla epäillä.

Muunnelmat

Paskahousu on kansanpeli ilman virallista sääntökirjaa, joten muunnelmia riittää. Nämä ovat tunnetuimmat – sopikaa aina ennen peliä, mitkä ovat käytössä.

Yleiset kiistatilanteet

Strategia ja vinkit

Historia ja nimi

Paskahousu on perinteinen suomalainen korttipeli – kansanpeli, jolla ei ole koskaan ollut virallista sääntökirjaa. Juuri siksi kotisäännöt vaihtelevat pöydästä ja perheestä toiseen, ja siksi säännöistä sovitaan aina ennen peliä. Tämä sivu kuvaa yleisimmin pelatun perusmuodon ja merkitsee tunnetuimmat poikkeamat kotisäännöiksi.

Nimi on suomen kieltä suorimmillaan: paska + housu, ja kuvaannollisesti sanan on kerrottu tarkoittavan pelkuria – sitä, joka ei uskalla. Peli on sukua maailmalla tunnetulle Shithead-pelille, joka levisi kansainväliseksi reppureissaajien suosikiksi 1900-luvun lopulla, mutta kyseessä ei ole sama peli: paskahousun kakkoslukko, kahdeksikkoraja ja sokkokääntö tekevät siitä oman, suomalaisen kokonaisuutensa. Tarkkoja vuosilukuja pelin synnystä ei tunneta.

Nykyään paskahousu elää siellä, missä suomalainen korttipöytäkin: mökeillä, varusmiestuvissa ja keittiönpöydissä. Se on monelle ensimmäinen ”oikea” korttipeli heti lasten pelien jälkeen. Muut perinteiset pelit löydät suomalaisten korttipelien listalta.

Usein kysytyt kysymykset

Montako pelaajaa paskahousuun tarvitaan?
Paskahousua pelataan 2–6 pelaajalla, ja parhaimmillaan peli on 3–5 pelaajan porukalla. Käytössä on tavallinen 52 kortin pakka ilman jokereita. Jokaiselle jaetaan viisi korttia, ja loput kortit muodostavat nostopakan, josta kättä täydennetään takaisin viiteen vuoron lopuksi.
Kuka aloittaa paskahousun?
Aloittaja on pelaaja, jolla on kädessään eniten kolmosia. Jos kolmosia ei ole kenelläkään tai tilanne on tasan, verrataan nelosia, sitten viitosia ja niin edelleen, kunnes aloittaja löytyy. Aloittaja lyö tyypillisesti kolmosensa pöytään pelin ensimmäisenä lyöntinä.
Mitä kakkonen tekee paskahousussa?
Kakkonen on pelin korkein kortti, ja se lukitsee kaatopakan: kakkosen päälle kelpaa vain toinen kakkonen. Pino kasvaa, kunnes joku lyö uuden kakkosen tai nostaa koko pakan käteensä. Kakkonen ei siis polta eikä nollaa pakkaa, eikä sitä saa lyödä yksinäisen kympin tai ässän päälle.
Milloin kymppi polttaa pakan?
Kymppi polttaa kaatopakan, kun päällimmäinen kortti on 3–9. Poltetut kortit poistuvat pelistä kokonaan, ja kympin lyönyt pelaaja jatkaa heti uudella lyönnillä tyhjään pöytään. Kuvakortteihin, ässään tai kakkoseen kymppi ei pure, ja tyhjään pöytään lyöty kymppi ei polta mitään – seuraava pelaaja joutuu nostamaan sen.
Saako kuvakortin lyödä mihin tahansa?
Ei saa. Jätkän, rouvan ja kuninkaan saa lyödä vain kahdeksikon tai sitä suuremman kortin päälle, eikä kuvakorttia lyödä tyhjään pöytään. Siksi seiska on pelin paras puolustuskortti: sen päälle ei voi lyödä kuvakorttia. Kuvakorteista kasvaneen pinon polttaa ässä.
Mikä on sokkokääntö?
Jos et voi tai halua lyödä, käännät nostopakan päällimmäisen kortin avoimeksi. Jos kortti kelpaa pinoon, se jää siihen ja vuoro siirtyy seuraavalle. Jos se ei kelpaa, nostat sen ja koko kaatopakan käteesi. Sokkokääntö kuuluu paskahousun perussääntöihin, ja juuri se tuo peliin arvaamattomuuden.
Mikä on valepaska?
Valepaska on paskahousun bluffimuunnelma, jossa kortit lyödään pinoon nurin päin ja lyöjä ilmoittaa ääneen, mitä väittää lyövänsä – väite voi olla totta tai valetta. Kuka tahansa saa epäillä viimeisintä lyöntiä ennen seuraavaa: jos väite oli valetta, valehtelija nostaa pakan, ja jos se olikin totta, epäilijä nostaa. Muunnelma tunnetaan paikoin myös nimellä Kusihousu.
Lasketaanko paskahousussa pisteitä?
Ei lasketa. Paskahousu on puhdas häviäjäpeli: viimeiseksi kortteja käteen jäävä on paskahousu, eikä pelissä ole vakiintunutta pistesysteemiä. Halutessaan porukka voi kotisääntönä pitää kirjaa siitä, kuka jää paskahousuksi useimmin. Yleinen tapa on myös, että häviäjä jakaa seuraavan pelin.
Kaataako neljä samaa korttia pinon?
Kyllä: kun pinon päällä on neljä samanarvoista korttia, pino kaatuu ja kortit poistuvat pelistä. Poikkeus on kakkonen – neljä kakkosta ei kaada pinoa, vaan lukko jatkuu. Nelikon täydentänyt pelaaja jatkaa yleensä lyömällä uuteen, tyhjään pöytään.

Kokeile myös näitä