Siirry sisältöön
R

Raminan säännöt

Ramina on suomalaisten pelipöytien unohdettu helmi: viiden kortin tikkipeli, jossa jokainen jako on uhkapeliä pienoiskoossa. Pelaa tai huilaa, kerää tikkejä kohti kymmentä pistettä – ja varo palamista, joka nollaa koko saldon. Tässä oppaassa koko peli potista palamiseen.

Pelaajia3–8 (parhaimmillaan 3–5)
PakkaTavallinen 52 kortin pakka ilman jokereita
VaikeustasoKeskitaso – säännöt lyhyet, päätökset kovia
KestoNoin 15–30 minuuttia
PeliperheTikkipelit, rams-perhe (loo, bourré, Ramsch)

Mikä on ramina?

Ramina on perinteinen suomalainen tikkipeli, jota pelataan potista – pelimerkeistä, tulitikuista tai symbolisista panoksista. Se kuuluu eurooppalaiseen rams-pelien perheeseen, jonka jäseniä ovat muun muassa englantilainen loo ja Louisianan bourré. Nimestään huolimatta raminalla ei ole mitään tekemistä rommin kanssa: kortteja ei kerätä sarjoiksi, vaan jokainen jako on pieni, nopea taistelu tikeistä.

Raminan viehätys on päätöksissä. Joka jaon alussa valitset: pelaatko kätesi ja tavoittelet tikkejä – vai huilaatko ja katsot sivusta? Väärä valinta kostautuu heti, sillä ilman tikkejä jäänyt palaa ja menettää kaiken keräämänsä.

Pelin tavoite

Tavoite on yksinkertainen: kerää ensimmäisenä kymmenen pistettä ja vie potti. Jokainen voitettu tikki on yksi piste, ja yhdessä jaossa on jaossa enintään viisi tikkiä. Peli päättyy heti, kun joku saavuttaa kymmenen – vaikka kesken jaon.

Valmistelu: potti, jako ja valtti

  1. Jokainen pelaaja maksaa pottiin yhden pelimerkin. Raminaa pelataan aina jostakin – merkit voivat olla tulitikkuja tai papuja, mutta ilman panosta pelistä katoaa jännite.
  2. Jakaja jakaa viisi korttia jokaiselle. Kahdeksan pelaajan pöydässä jaetaan vain neljä, jotta pakka riittää.
  3. Jaon jälkeen yksi kortti käännetään näkyviin: sen maa on valtti. Yleisin tapa on kääntää pakan päällimmäinen kortti ja työntää se poikittain nostopakan alle kaikkien nähtäville.
  4. Ässä on korkein kortti, kakkonen matalin.

Pelaatko vai huilaatko?

Ennen pelin alkua jokainen ilmoittaa vuorollaan, pelaako jaon vai huilaako eli jättää sen väliin. Huilaaja laskee korttinsa pöytään kuvapuoli alaspäin ja istuu jaon sivussa – hän ei voi voittaa tikkejä, mutta ei myöskään voi palaa.

Huilaamista rajoittaa kaksi sääntöä:

Korttien vaihto

Jaossa mukana olevat saavat ennen tikkejä vaihtaa kortteja: laita pois haluamasi kortit ja nosta tilalle uudet nostopakasta. Yleisin pöytäsääntö rajaa vaihdon neljään korttiin; osa pöydistä sallii koko käden vaihdon. Vaihto tekee heikostakin kädestä pelattavan – ja juuri siksi huilauspäätös on tehtävä ennen sitä.

Tikkien pelaaminen

Tikit pelataan tavallisten tikkipelisääntöjen tiukimmalla muodolla:

Viiden tikin jälkeen jako on ohi: jokainen laskee tikkinsä ja merkitsee pisteet. Jakovuoro siirtyy myötäpäivään ja uusi kierros alkaa potin maksulla.

Palaminen – raminan sydän

Raminan kuuluisin sääntö on armoton: jos pelaat jaon etkä saa yhtään tikkiä, palat. Palanut pelaaja menettää kaikki siihen asti keräämänsä pisteet ja maksaa pottiin uuden merkin. Kahdeksan pisteen saldo voi siis nollautua yhdessä jaossa.

Palaminen tekee jokaisesta osallistumispäätöksestä panostuksen: keskinkertaisella kädellä pelaaminen voi tuoda pisteen tai kaksi – tai polttaa koko kauden työn. Juuri tämä riski–tuotto-vaaka on syy, miksi ramina on säilyttänyt paikkansa suomalaisissa pelipöydissä vuosikymmenestä toiseen.

Tikit vievät kohti kymmentä – palaminen pudottaa nollaan 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 pistettä = potti heti +1 / tikki palaminen: pelasit ilman tikkiä → kaikki pisteet nolliin + uusi merkki pottiin
Raminan pistelasku: jokainen tikki tuo pisteen, ja kymmenen pistettä vie potin heti – mutta jaon pelaaminen ilman ainuttakaan tikkiä polttaa koko saldon takaisin nollaan.

Esimerkkijako

Neljä pelaajaa: Aino (7 pistettä), Eero (9), Liisa (4) ja Ville (2). Jokainen maksaa merkin pottiin, kortit jaetaan ja valtiksi kääntyy pata.

  1. Osallistuminen: Eero on yhdeksässä pisteessä eikä saa huilata. Aino katsoo kätensä – ei yhtään pataa, korkein kortti ruutukymppi – ja huilaa. Liisa ja Ville pelaavat.
  2. Vaihto: Eero vaihtaa kaksi korttia ja saa pataässän. Liisa vaihtaa neljä ja jää silti heikoksi. Ville pitää kätensä: kaksi pataa ja herttakuningas.
  3. Tikit: Eero avaa herttarouvalla – Ville lyö herttakuninkaan ja vie tikin. Ville jatkaa pienellä padalla, ja Eero ottaa tikin pataässällä. Peli katkeaa siihen: Eero saavutti kymmenennen pisteensä kesken jaon ja vie potin.
  4. Jälkipyykki: Liisa ei ehtinyt saada tikkiäkään, mutta koska peli päättyi kesken jaon, palamista ei ehditty todeta. Aino kiittää huilaustaan: potti meni Eerolle, mutta palamisen riskiltä hän välttyi kokonaan.

Pelin päättyminen

Peli päättyy välittömästi, kun joku saavuttaa kymmenen pistettä – tarvittaessa kesken jaon, heti ratkaisevan tikin kaaduttua. Voittaja vie koko potin. Jos ilta jatkuu, aloitetaan uusi peli tyhjältä pöydältä ja tuoreella potilla.

Ramina vai rommi? Nimet sekoittuvat

Ramina ja rommi kuulostavat sukulaisilta, mutta ovat täysin eri pelejä eri peliperheistä:

 Ramina
PeliperheTikkipelit (rams) – rommi kuuluu yhdistelmäpeleihin (rummy)
ValttiOn – rommissa ei ole
Tavoite10 pistettä tikeistä ja potti – rommissa sarjat, ryhmät ja tyhjä käsi
PanoksetKuuluvat peliin – rommissa vapaaehtoisia
RangaistusPalaminen tikittömyydestä – rommissa miinuspisteet käteen jääneistä

Sekaannusta lisää se, että sana rami tarkoittaa eräissä muissa suomalaisissa peleissä tikinkeruuvaihetta. Muista siis: ramina = tikit ja potti, rommi = sarjat ja ryhmät.

Muunnelmat

Valttikortin kohtalo

Kaksi vakiintunutta tapaa: valttikortti jää poikittain pakan alle kaikkien nähtäville – tai jakaja saa ottaa sen omaan käteensä pientenä etuoikeutena. Sopikaa linja ennen ensimmäistä jakoa.

Vapaa vaihto

Neljän kortin vaihtorajan sijaan saa vaihtaa niin monta korttia kuin haluaa – vaikka koko käden. Nopeuttaa peliä ja pehmentää huonoja jakoja, mutta laimentaa huilauspäätöksen merkitystä.

Puskasta poikki

Tunnettu kotisääntö: jos yksi pelaaja vie saman jaon kaikki viisi tikkiä, peli katkeaa siihen ja hän voittaa potin saldosta riippumatta. Harvinainen temppu, joka palkitaan sen mukaisesti.

Tasan kymmenen

Ankarin muoto: voittoon vaaditaan tasan kymmenen pistettä. Yli menevät tikit joko pudottavat takaisin tai tuovat miinusta – yhdeksässä pisteessä pelaaminen muuttuu partaveitsen terällä tasapainoiluksi.

Ylimenopakko

Joissakin pöydissä tikkiin on pakko pelata edellistä korkeampi kortti, jos sellainen on kädessä – sama velvoite tunnetaan monista rams-perheen kansainvälisistä versioista.

Strategia ja vinkit

Panokset kotipöydässä

Ramina on uhkapeli rakenteeltaan, mutta kotipelinä sen panokset kannattaa pitää symbolisina: tulitikut, pavut tai muovimerkit ajavat asian täydellisesti, ja pelin jännite syntyy palamisen riskistä eikä panosten koosta. Perinteisesti raminaa on pelattu nimenomaan pikkupanoksilla porukan omissa illanistujaisissa – se on perinnepeli, ei kasinopeli. Jos pelimerkit korvataan rahalla, pitäkää summat sellaisina, että illan päätteeksi naurattaa kaikkia.

Historia

Ramina polveutuu eurooppalaisesta rams-pelien perheestä, jonka juuret ovat 1800-luvun alun Ranskassa ja Keski-Euroopassa. Sukulaisia ovat muun muassa saksalainen Ramsch, itävaltalainen Schnellen, espanjalainen julepe ja Louisianan ranskankielisillä alueilla yhä elävä bourré. Suomen kieleen nimi on lainautunut ranskan sanasta rams. Kotimainen lähisukulainen on kolmen kortin nakki, joka jakaa raminan potti- ja palamismekaniikan tiiviimmässä muodossa.

Usein kysytyt kysymykset

Mikä on ramina?
Ramina on perinteinen suomalainen tikkipeli, jota pelataan pelimerkeistä tai pienestä potista. Jokainen saa viisi korttia, yksi kortti kääntyy valtiksi, ja tikkejä keräämällä edetään kohti kymmentä pistettä. Peli kuuluu kansainväliseen rams-pelien perheeseen.
Miten raminaa pelataan?
Jokainen maksaa potin, saa viisi korttia ja päättää, pelaako jaon vai huilaako. Pelaajat saavat vaihtaa kortteja, minkä jälkeen tikit pelataan: maata on tunnustettava ja valttia lyötävä, jos maa puuttuu. Jokainen tikki on piste – ensimmäisenä kymmeneen ehtinyt vie potin.
Montako korttia raminassa jaetaan?
Viisi korttia jokaiselle. Kahdeksan pelaajan pöydässä jaetaan vain neljä, jotta pakka riittää. Jaon jälkeen yksi kortti käännetään valtiksi.
Mitä palaminen tarkoittaa raminassa?
Jos osallistut jakoon etkä saa yhtään tikkiä, palat: menetät kaikki siihen mennessä keräämäsi pisteet ja maksat pottiin uuden merkin. Palamisen pelko on koko pelin suola – huonolla kädellä on usein viisaampaa huilata.
Onko ramina sama peli kuin rommi?
Ei ole, vaikka nimet muistuttavat toisiaan. Rommissa kerätään sarjoja ja ryhmiä ilman valttia, ja käteen jääneet kortit tuovat miinuspisteitä. Ramina on valtillinen tikkipeli, jossa pelataan potista eikä komboja ole lainkaan.
Voiko raminassa jättää jaon väliin?
Voi – se on nimeltään huilaaminen ja kuuluu pelin ytimeen. Kaksi rajoitusta: yhdeksässä pisteessä oleva ei saa huilata, eikä kukaan saa huilata kahta jakoa peräkkäin.
Milloin ramina päättyy?
Heti kun joku saavuttaa kymmenen pistettä – vaikka kesken jaon. Kymmeneen ehtinyt voittaa ja vie koko potin.
Tarvitaanko raminaan oikeaa rahaa?
Ei tarvita – pelimerkit, tulitikut tai pavut ajavat saman asian. Panosmekaniikka on kuitenkin pelin ydin: ilman pottia huilaamisella ja palamisella ei ole painoa. Kotipöydässä kannattaa pitää panokset symbolisina.
Mikä on ramina englanniksi?
Suoraa englanninkielistä nimeä ei ole – ramina kuuluu rams-pelien perheeseen, jonka jäseniä ovat mm. englantilainen loo, ranskalainen rams ja louisianalainen bourré. Nimi juontuu ranskan sanasta rams.

Kokeile myös näitä