Tupin säännöt
Tuppi on Lapin savotoilla syntynyt valtiton tikkipeli, jota pelataan neljällä pelaajalla kahtena parina. Jokainen jako pelataan joko ramana (kasoja kerätään) tai nolona (kasoja vältellään), eikä pisteitä lasketa korteista vaan voitetuista kasoista. Tämä opas käy läpi jaon, rama- ja nolo-pelin, pistelaskun ryöstöineen ja sen, mitä ”tuppeen paneminen” oikeasti tarkoittaa.
| Pelaajia | 4 kahtena parina (partnerit vastakkain) |
|---|---|
| Pakka | Tavallinen 52 kortin pakka – 13 korttia kullekin |
| Valtti | Ei valttia – valtiton peli |
| Pelimuodot | Rama (kerää kasoja) tai nolo (vältä kasoja) |
| Peli päättyy | Kun pari saavuttaa 52 pistettä |
| Peliperhe | Tikkipelit – pohjoismainen valtiton visti |
Pelin tavoite
Tuppi on valtiton tikkipeli: pöydässä ei ole yhtään valttimaata, ja jaon jokaisen kierroksen eli kasan voittaa aloitusmaan korkein kortti. Pareja on kaksi, ja partnerit istuvat vastakkain kuten bridgessä. Toisin kuin monessa muussa tikkipelissä, tupessa ei lasketa korttien pisteitä lainkaan – ainoa laskettava asia on se, montako kasaa (tikkiä) kumpikin pari voittaa.
Erikoisuus on, että jaon tavoite vaihtelee. Jokainen jako pelataan joko ramana, jolloin kasoja kerätään, tai nolona, jolloin niitä vältellään. Pisteitä saa vain toinen pari kutakin jakoa kohden, ja pistetiliä kasvatetaan jako jaolta. Peli päättyy, kun jompikumpi pari saavuttaa 52 pistettä – ja jos se tapahtuu vastustajien jäädessä pahasti jälkeen, häviäjät ”pannaan tuppeen”.
Jos tikkipelit ovat uusia, perusidean voi harjoitella kevyemmällä tikillä tai suomalaisella paritikkipelillä marjapussilla – huomaa kuitenkin, että marjapussissa lasketaan korttipisteitä ja on valtti, tupessa ei kumpaakaan.
Valmistelu ja jako
- Neljä pelaajaa istuu kahtena parina niin, että partnerit ovat vastakkain ja vastustajat vieressä.
- Käytössä on tavallinen 52 kortin pakka. Mitään ei poisteta.
- Jakaja jakaa koko pakan, eli 13 korttia jokaiselle. Talonta eli nostopakkaa ei jää.
- Ässä on korkein kortti ja kakkonen matalin – tavallinen järjestys A–K–Q–J–10–…–2 kaikissa maissa, ei erikoisjärjestystä.
Kunkut eli kuvakortit ja muutkin kortit ovat arvoltaan pelkkiä tikinvoittajia – niistä ei saa erillisiä pisteitä. Ensimmäisen jaon jakajan voi arpoa esimerkiksi jakamalla kortteja, kunnes jollekulle osuu jätkä; jätkä-sääntö mainitaan lähinnä Tuppiliiton ohjeissa, joten sopikaa jakajan valinta pöytäkunnan tavan mukaan.
Rama vai nolo – näyttö ratkaisee
Ennen kortin lyömistä jaolle valitaan pelimuoto. Valinta tehdään näyttämällä kortti:
- Punainen kortti = rama. Pelaaja ilmoittaa haluavansa kerätä kasoja. Rama on ”hyökkäävä” muoto.
- Musta kortti = nolo. Jaossa vältellään kasoja – vähiten niitä kerännyt pari voittaa.
- Jos kukaan ei näytä punaista, jako pelataan nolona. Rama vaatii siis aina jonkun rohkeuden ilmoittautua.
Näyttövuorossa on tavallisesti jakajasta seuraava pelaaja (etumies). Osassa pöytiä ja Tuppiliiton kilpasäännöissä näyttöön käytetään erikseen jaettuja näyttökortteja (jokaisella oma punainen ja musta kortti); toisissa lähteissä muoto vain näytetään omasta kädestä sopivalla kortilla – yhden ohjeen mukaan näyttöön ei kelpaa kakkonen eikä kuningas. Sopikaa näyttötapa ennen ensimmäistä jakoa. Ramaa pelaava pari sitoutuu keräämään kasoja; jos se ei onnistu, seuraa ramin ryöstö.
Pelin kulku ja maapakko
Kasoja pelataan kuten tikkipeleissä yleensä: aloittaja lyö yhden kortin, ja muut pelaavat vuorollaan myötäpäivään yhden kortin kukin. Kortin valintaa ohjaa yksi tiukka sääntö:
- Maapakko. Aloitusmaata on pakko tunnustaa, jos sitä on kädessä yksikin kortti. Vuoroa ei saa ohittaa eikä maata jättää lyömättä.
- Ei maata, vapaa sakotus. Jos aloitusmaata ei ole, saa lyödä minkä tahansa kortin. Koska valttia ei ole, ”väärän” maan kortilla ei voi voittaa kasaa – se on pelkkä sakko eli hukkakortti.
- Kasan voittaa aloitusmaan korkein kortti. Voittaja kerää kasan parinsa eteen ja aloittaa seuraavan kierroksen.
Ensimmäisen kasan aloittajasta lähteet eroavat, joten tämä kannattaa sopia. Yleisin kuvaus: nolossa aloittaa etumies (jakajasta seuraava) ja ramassa ramaajaa edeltävä pelaaja. Tuppiliiton kilpasäännöissä linja on toinen: nolossa aloittaa mustan näyttänyt ja ramassa ramaaja itse. Kumpi tahansa tapa toimii, kunhan siitä sovitaan ennen peliä. Kun kaikki 13 kasaa on pelattu, jako päättyy ja pisteet lasketaan. Tikkipelien perustermit voi kerrata sanastosta.
Pistelasku – kaikki alkaa seitsemännestä kasasta
Jaossa on 13 kasaa, ja pisteitä kertyy vasta seitsemännestä kasasta alkaen. Kutakin jakoa kohden pisteitä saa vain toinen pari.
Rama
Ramaa pelannut pari voittaa saatuaan yli kuusi kasaa eli vähintään seitsemän 13:sta. Pisteet: seitsemäs kasa tuo 4 pistettä, ja jokainen sen päälle voitettu kasa 4 lisää. Näin 7 kasaa = 4 pistettä, 8 kasaa = 8, 9 kasaa = 12 ja niin edelleen aina 13 kasaan (28 pistettä) asti.
Nolo
Nolossa pisteet saa vähemmän kasoja kerännyt pari. Laskenta on peilikuva ramasta: kuusi kasaa = 4 pistettä, ja jokainen sitä pienempi kasamäärä 4 lisää. Pari, joka onnistuu jäämään neljään kasaan, saa 12 pistettä. Nolossa taito on päästä eroon korkeista korteista antamatta kasoja itselleen.
Ramin ryöstö
Rama on riski. Jos ramaa pelannut pari ei saakaan yli kuutta kasaa, vastustajapari on kerännyt niitä enemmän ja ”ryöstää” ramin. Ryöstetty rami on kaksinkertaisen arvoinen: jokainen kasa seitsemännestä alkaen tuo ryöstäjäparille 8 pistettä tavallisen neljän sijaan.
Ryöstö on tupin dramaattisin käänne: liian rohkea rama voi kääntyä täydelliseksi tappioksi yhdessä jaossa. Kun tuppi tehdään kertaheitolla ramin ryöstöllä, sitä kutsutaan nälsyksi tai nälsytupeksi – ja se on pelin suurin häpeä. Juuri tämä riski tekee ramasta jännittävän: kasoja ei kannata luvata, ellei käsi todella kanna.
Mitä ”tuppi” tarkoittaa?
Pelin nimi selittää sen huipennuksen. Sana tuppi tarkoittaa suomeksi tuppea eli suojusta – kuten puukon tuppi. Sanonta ”panna tuppeen” merkitsee vastustajan sulkemista, lyömistä lopullisesti.
Tupessa tämä on jaon lopputulos: kun voittajapari nousee yhtäjaksoisesti 52 pisteeseen vastustajien jäädessä jälkeen, häviäjät ”pannaan tuppeen” ja peli päättyy. Tuppi ei siis ole tarjous, käsi eikä kortti, vaan koko pelin ratkaiseva murskatappio. Mitä kauemmaksi hävinnyt pari jää, sitä nöyryyttävämmästä tupesta puhutaan – karkeasti pikkutupesta ja isotupesta. Näiden tarkat rajat vaihtelevat lähteittäin (osa laskee ne miinuspisteinä), joten pöytäkunnat käyttävät termejä lähinnä kuvaamaan tappion suuruutta.
Sooli ja muut muunnelmat
Tupista on useita muunnelmia, mutta osa niistä on tarkoituksella jätetty pois kilpapelistä.
Sooli
Kun ramaa vastaan pelaavalla puolustajalla on erityisen heikko käsi, hän voi joissakin pöydissä ilmoittaa soolin ja pelata yksin paria vastaan. Sooli on kotisääntö, jota ei käytetä kilpailuissa.
Kolmen pelaajan tuppi
Kolmelle pelattaessa käytetään omaa jakoaan, ja yhden lähteen mukaan jaot pelataan silloin aina ramana. Muunnelma on selvästi harvinaisempi kuin neljän peli.
Avotuppi kahdelle
Kahden pelaajan avotupessa osa korteista pelataan avoimista ja osa suljetuista korteista pöydältä. Kirjalliset lähteet ovat harvassa ja yksityiskohdat vaihtelevat, joten kaksinpelin säännöt kannattaa sopia tarkkaan. Muita kahden pelaajan pelejä löydät korttipelit kahdelle -listalta.
Yleiset kiistatilanteet
- Kuka aloittaa ensimmäisen kasan? Lähteet eroavat (etumies vs. mustan näyttänyt nolossa; ramaajaa edeltävä vs. ramaaja itse ramassa). Sopikaa linja ennen peliä, niin kiistalta vältytään.
- Maapakko unohtui. Aloitusmaata on aina tunnustettava, jos sitä on. Väärin pelattu kortti korjataan yleensä, jos virhe huomataan heti; vakiintunutta rangaistusta ei ole, joten sopikaa käytäntö.
- Miten muoto näytetään? Käytättekö erillisiä näyttökortteja vai näytättekö muodon kädestä? Ja kelpaako mikä tahansa kortti? Nämä yksityiskohdat vaihtelevat – lyökää ne lukkoon aluksi.
- Ryöstön arvo. Muistakaa, että ryöstetyn ramin kaikki pisteet ovat kaksinkertaisia (8 p / kasa seitsemännestä alkaen), eivät vain osa.
- Milloin tulee tuppi? Tuppi syntyy, kun pari nousee 52:een vastustajan jäädessä jälkeen. Pitäkää pistekirjanpito näkyvillä, ettei rajan ylitys jää epäselväksi.
Strategia ja vinkit
- Älä lupaa ramaa ilman kättä. Rama vaatii seitsemän kasaa. Ilman useaa varmaa korkeaa korttia ja pitkää maata ramasta tulee helposti ryöstön kohde.
- Nolossa pääse eroon korkeista. Kun tavoite on välttää kasoja, tyhjennä ässät ja kuninkaat turvallisissa kohdissa – erityisesti kun et joudu itse aloittamaan.
- Muista, ettei valttia ole. Väärän maan kortti ei koskaan voita kasaa. Käytä maattomat vuorosi hankalimpien korttien sakottamiseen.
- Pelaa parin kanssa. Tuppi on paripeli: seuraa, kerääkö parisi kasoja ramassa vai välttääkö niitä nolossa, ja tue häntä maapakon rajoissa.
- Laske seitsemän. Pisteet alkavat seitsemännestä kasasta. Tiedä koko ajan, montako kasaa parillasi on – se ratkaisee, kannattaako viimeisistä kasoista taistella vai luovuttaa ne.
- Varo nälsyä. Uhkarohkea rama voi tuottaa vastustajalle nälsytupen yhdessä jaossa. Loppusuoralla, kun vastustaja lähestyy 52:ta, ramaa kannattaa harkita kahdesti.
Historia: Lapin savottapeli
Tuppi syntyi Pohjois-Suomessa 1900-luvun alkupuolella. Sitä pelattiin Lapin savotoilla ja porokämpillä, ja Tuppiliiton mukaan peli kehittyi bridgen ja whistin säännöistä metsätyömiesten ajanvietteeksi. Yksi syy suosioon oli käytännöllinen: rahapelit oli leireillä kielletty, joten panokseton tuppi levisi niiden tilalle. Nimeä on huollettu tarinoin, joiden mukaan säännöt olisi koonnut metsänhoitaja jätkien kanssa – tämä on kuitenkin vain yhden lähteen kertomaa.
Lapista peli levisi vähitellen etelämmäksi. Tuppi on säilynyt vahvimpana juuri pohjoisessa: SM-kisoja on pelattu Sodankylässä (ensimmäiset marraskuussa 1987) ja Ylä-Lapin mestaruudesta otellaan Ivalossa. Yleläisessä jutussa peliä luonnehdittiin sanoin ”minulle tuppi on elämää suurempi peli” – ja panoksena on perinteisesti ollut nimenomaan häpeä hävitystä tupesta, ei raha.
Tuppi kuuluu pohjoismaiseen valtittomaan vistiperinteeseen, ja se on rakenteeltaan bridgen sukulainen. Sitä ei pidä sekoittaa korttipisteitä laskeviin peleihin kuten marjapussiin – tupin ydin on kasoissa, ei korteissa. Muut perinteiset suomalaiset pelit löydät suomalaisten korttipelien listalta.
Usein kysytyt kysymykset
- Mikä peli tuppi on?
- Tuppi on suomalainen tikkipeli, jota pelataan neljällä pelaajalla kahtena parina ja tavallisella 52 kortin pakalla. Se on valtiton eli ilman valttia pelattava vistin sukulainen: pisteitä ei lasketa korteista vaan voitetuista kasoista eli tikeistä. Peli syntyi 1900-luvun alussa Lapin savotoilla ja porokämpillä.
- Onko tupessa valttia?
- Ei ole. Tuppi on valtiton peli, joten mikään maa ei ole muita vahvempi. Tikin voittaa aina aloitusmaan korkein kortti, ja aloitusmaata on pakko tunnustaa, jos sitä on kädessä. Juuri valtittomuus erottaa tupin monista muista tikkipeleistä.
- Mitä rama ja nolo tarkoittavat tupessa?
- Ne ovat jaon kaksi pelimuotoa. Ramassa tavoitellaan mahdollisimman montaa kasaa, nolossa taas vältellään kasoja. Muoto valitaan näyttämällä kortti: punainen tarkoittaa ramaa, musta noloa. Jos kukaan ei näytä punaista, jako pelataan nolona.
- Mistä tuppi on saanut nimensä?
- Sana tuppi tarkoittaa suomeksi tuppea eli suojusta, kuten puukon tuppi. Pelissä häviäjäpari "pannaan tuppeen", kun voittajapari nousee yhtäjaksoisesti 52 pisteeseen vastustajien jäädessä jälkeen. Tuppi on siis pelin ratkaiseva murskatappio – ei erillinen tarjous tai käsi.
- Miten tupin pisteet lasketaan?
- Pisteet alkavat kertyä vasta seitsemännestä kasasta. Ramassa voittajapari saa seitsemännestä kasasta 4 pistettä ja jokaisesta lisäkasasta 4 lisää. Nolossa pisteet saa vähemmän kasoja kerännyt pari: kuudesta kasasta 4 pistettä ja jokaisesta sen alle 4 lisää. Peli päättyy, kun pari saavuttaa 52 pistettä.
- Mikä on ramin ryöstö?
- Ramin ryöstö tapahtuu, kun ramaa pelannut pari epäonnistuu eikä saa yli kuutta kasaa – silloin vastustajapari "ryöstää" ramin. Ryöstetty rami on kaksinkertaisen arvoinen: jokainen kasa seitsemännestä alkaen tuo 8 pistettä 4:n sijaan. Yhdellä jaolla tehty tuppi ramin ryöstöllä on nälsytuppi, pelin suurin häpeä.
- Montako pelaajaa tuppiin tarvitaan?
- Vakiomuoto on neljä pelaajaa kahtena parina, partnerit vastakkain kuten bridgessä. Pelistä on myös kahden pelaajan avotuppi ja kolmen pelaajan muunnelma, mutta kilpailuissa ja perinteisessä pelissä tuppi on nimenomaan neljän pelaajan peli.
- Mistä tuppi on kotoisin?
- Tuppi syntyi Pohjois-Suomessa, Lapin savotoilla ja porokämpillä 1900-luvun alkupuolella, ja se kehittyi bridgen ja whistin säännöistä. Rahapelit oli leireillä kielletty, joten panokseton tuppi levisi niiden tilalle. SM-kisoja on pelattu Sodankylässä, ja peli on yhä vahva Lapissa.